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2008年4月 3日 (木)

日本国外で「アニメ(anime)」と言う場合

日本で制作されたセルアニメーション作品、あるいはそれと同種の作風を持った作品のことを指すことが多い。「マンガ(Manga)」も、紙媒体のものではなく、しばしば日本のセルアニメ全般の同義語である。

日本語の「アニメ」という語は単にアニメーションの略で製作国等は関係無い。例えば、アメリカ合衆国のディズニー製作映画は単にディズニーアニメと呼ばれ、ディズニー公認の絵本、ノベライズ版にもそう銘打ったものがある[1]。つまり、日本ではアニメはすべてのアニメーションを指し、日本以外ではanimeと言えば日本のアニメーションのことを指すということである。
[『鉄腕アトム』の時代から、アニメはキャラクターグッズ化によって制作資金回収を行うという独自のシステムが形成されていた。鉄腕アトムの制作者手塚治虫は、ディズニーアニメの販売戦略を真似たともいわれるが、日本のアニメはディズニーのそれとは別の道を歩むことになった。

現代、ディズニーアニメは製作費が高騰し、全世界で配給して多くの年齢層の観客をとりこみ、できるだけ多くの興行収入を確保するというシステムになっており、それに伴ってストーリーや題材も当たり障りがなく、どこからも苦情が来ないようにあえて工夫されて作られているものが多くなりつつある。これに対して日本では、ディズニーのようなアニメの巨人が存在しなかった。多くのアニメスタジオが競って作品を作ったため、作家性の薄いもの、強いもの、個性的なもの、平凡なもの、当たり障りのないものなど、おびただしい数と種類のアニメ作品が生まれた。現在も少人数、低予算で制作されるという点は変わっておらず、これが欠点であり武器でもあるという点も変わっていない。

「アニメ」という語の成立
当初の日本では「アニメーション」「アニメ」という語はあまり用いられず、「漫画映画」または単に「動画」と呼ばれていた。アニメーションという語は映像業界の専門用語で、その略である「アニメ」という語も一般には普及しなかった。

テレビでアニメーション番組が放送されるようになると、「テレビまんが」などという語が使われた。最初のテレビアニメ番組とされる「鉄腕アトム」では、本放送当時「テレビマンガ」という表記を使っていた。このためか中高年を中心に現在でも「アニメ」を「まんが」と呼ぶ者もいる。

「アニメ」という用語の最初期の使用例は、雑誌『小型映画』1965年7月号で現れる。ただしこの雑誌も映像制作者向けの専門雑誌であった。『小型映画』は、1965年6月号までは主に「アニメーション」という語を使用しており、この頃から映像業界内で「アニメ」という語が一般的になりはじめたとみられる。

一般向けに「アニメ」という語をタイトルに用いた最初期の例は、1968年、偕成社の絵本のシリーズ名に「名作アニメート絵話」という語が現れる。ただしこれは、animationの動詞形のanimateを日本語読みにしたもので、「アニメーション」を略したものではない。

1969年公開のアニメーション映画『千夜一夜』は、「アニメラマ」という語を用いた。これは、アニメーションとドラマの合成語である。アニメラマはシリーズとなり、1973年公開の第3作まで続いた。

単に「アニメ」という語を用いた最初の書籍タイトルは、1975年、ポプラ社の絵本シリーズ名「テレビ名作アニメ劇場」とみられる。同年には日本アニメーションが創設されており、同社制作番組だけとはいえ、毎週、テレビのアニメ番組内で、社名の一部として「アニメーション」という語が表示されるようになった。

1978年に雑誌『アニメージュ』の刊行が始まり、その後数年で誌名に「アニメ」を含むアニメ雑誌が相次いで発刊されると、アニメという語は急速に普及し、1980年頃を境に「テレビまんが」「動画」という語はほとんど使用されなくなった。しかし前述の通りアニメに関心のない中高年の世代の人は、現在でもアニメを「まんが」と呼ぶことがある。

外国語における「アニメ」
戦後日本においてアニメ作品の主流は他の地域と異なる方向に発達し、かつ大きな発展を遂げた結果、明らかに固有の様式をもつに至っている。これら日本製ないし日本風である“日本のアニメ”は、日本以外では特にanime(アニメ)と呼ばれ他のanimation(アニメーション)と区別される場合がある。米国では、ANIMEはMANGAと同じで日本語という感覚で用いており、animation→アニメ→animeと数少ない逆輸入語であり、かつ文化用語でもあるために、大学の講義題材として取り上げられている。

英単語での animation という語は略しても anime にはならない(eという文字がもともと存在しない)。このため、英語で anime は、animation の略ではなく、日本由来の外来語だと考えられている。また、anime という綴りでは「エイニム」または「アニーム」という読みとするほうが英語としては自然で、animeとつづって「アニメ」と読むことも、外来語とみなされる理由である。animationの動詞形の英語animateを意味するフランス語animer(動く)を活用させるとその過去分詞アニメanimé(動いた、動かれた)という綴り方があり得ること(例えばドビュッシーのピアノ曲「映像」第3曲「ムーヴマンmouvement(動き)」の冒頭のテンポ指示に「トレザニメtrès animé(とても動いて)」と表記されている)、また、英語でもしばしばアニメはaniméと綴られることから、フランス語由来だと考えられたこともあるが、現代ではこの説はあまり信じられていない。英語以外の言語圏には、英語からさらに輸出される形で移入された。フランスではアニメーション動画はデサンナニメ fr:dessin animéと呼ばれるが、特に日本由来のアニメは単にアニメfr:animeと呼ばれる。

1975年末、アメリカ合衆国で家庭用ビデオデッキが発売されると、1976年2月に、各地で放映されていたテレビ番組を録画して見せ合う活動が始まった。1977年にはこの種の活動を行う専門のサークルが活動を開始した。フレッド・パッテン(Fred Patten)によれば、この時点(1977年当時)で既に日本製ロボットアニメを指す語としてanimeという語が用いられていた。ただし、この語は愛好家たちの隠語か専門用語に近く、一般には広まらなかった。

1991年にアメリカ合衆国でThe Society for the Promotion of Japanese Animation (略称SPJA)が発足し、翌1992年から毎年「Anime Expo」という催しを開催するようになると、animeという語は急速に普及した。

ジャパニメーション
animeという用語の他に「ジャパニメーション(Japanimation)」という呼び方もある。この用語は1970-1980年代ごろ北米で良く使われた。この言葉が生まれた当時は、日本と北米の文化・習慣の違いや表現規制の問題から、日本的・性的・暴力的なシーンをカットしたり、子供向けとしては難解な長期に渡る物語を一話完結にしてしまうことが、アメリカ人編集者の手によって行われていた背景がある。転じて、この頃の独自編集が施された作品のみを、ジャパニメーションと分類する人もいる[3]。

また、一部の放送枠では同一作品で最低65話が必要だったため、それに合わせるべく日本の複数の作品を組み合わせてそれを満たすことも行われた。例えば米ハーモニーゴールド社は、それぞれ独立した3作品を編集して、『ロボテック』という長編シリーズに仕立てあげている。この作品は、元の物語と同一ではないにしろ、比較的暴力的な描写を多く残し、物語も複雑で、その結果多くの視聴者を獲得した。その状態で、他国に再輸出もされており、好評を博したとされる。このヒットは、元になった日本製アニメを評価するきっかけともなった。

しかし、ジャパニメーションは単に日本製のアニメーション作品という意味だけではなく、主に親の世代が、日本発の文化や日本人に対する「差別」「偏見」や、アニメーション自体への「偏見」から、日本製の子供向けアニメーションを指して「くだらないもの」、あるいは「子供の教育上良くないもの」というニュアンスを込めて、この言葉を使っていたとする説がある。音節的に japan-animation から(an 音節が繰り返されているため、ひとつが脱落し) Japanimation に略されただけではあるが、Jap(日本人の蔑称) の Animation とも読める。

現代では、anime が定着しつつあり[4]、日本及びアニメーションに偏見を持たない世代や真摯なファン(OTAKU)も増えたためか[5]、 Japanimation が使われる事はほとんどなくなってきた。ただし、アニメーション関連のオンラインショップの名称[6]など、蔑称や偏見という意識を持っていないと思われる使用例もある。

日本では、マスコミや一部のファンが(広義の)アニメーションと区別するために使ったり、日本の文化として誇る意味を込めて使う場合もある。講談社は、『AKIRA』『攻殻機動隊』が海外で人気を博しているとして、「ジャパニメーション」という用語を戦略的に使った。

日本アニメとアニメ全般の呼び名  日本アニメ アニメ全般
日本語 日本アニメ
ジャパニメーション アニメ
アニメーション
英語 anime
japanimation(現在では稀) animation

※「アニメ」がアニメ全般を指すのに対し、「anime」は日本アニメを指す。

アニメの輸出
アニメはごく初期、1963年から日本国外に輸出されていた。最初に輸出されたアニメは『鉄腕アトム』で、日本での放送開始から8ヶ月後に、アメリカ合衆国のNBC系列局で放送された。この後もアメリカや北米向けの輸出は続いており、輸出金額では過半数が北米向けが占めるとも言われる。

また、1970年代にはほとんど時差無くして北東アジア圏、東南アジア圏にてアニメが放送された。だが同時にアニメの日本文化の影響が強い表現や、性的な物を示唆する表現は徹底的に排除される傾向にあった。1980年代になると、東南アジア圏では性的な表現を除き、日本文化的な表現も受容されつつあり、再評価されている。好まれるアニメは日本と大して変わらず、また『ドラえもん』は教育的であるとさえ言われた。

だがこの時代における北東アジア、東南アジアへのアニメの輸出は、さほど日本でアニメの国際化に寄与したと言う評価は得られなかった。現在においては、香港、タイ、台湾などではほぼ1週間程度の時差で日本で放送されているアニメが放送されており、文化的な距離を縮めつつある。

ヨーロッパへの輸出は1970年代に開始された。アニメは制作費を短期間で回収するために、安価で多くの国へ輸出する販売戦略がとられたため、放送先は世界各地に広がった。現在では、北米、南米、ヨーロッパ、南アジア、東アジア、ロシア、オーストラリアなど放送地域は全世界に広がっている。各作品毎に集計したものはあるが、全体として具体的な統計などはとられていない。

輸出先では、内容の大きな改変が行われることが多い。特に暴力的なシーンについての反応は、日本より海外で拒否反応が激しいことが多い。また、日本製だということで警戒されることもあり、スタッフ名が削除されたり、各国風に書き換えられたりして放送され、当の視聴者が日本製だと知らないでいることも多い。

動物アニメや世界名作ものは比較的広い地域で受け入れられているが、日本の生活風景が出るもの(『ドラえもん』など)や、特定の国を扱ったもの(『ベルサイユのばら』など)は、受け入れられるかどうかは国によって大きく異なる。文化の違いとしては、前出の『ドラえもん』はなまけものの主人公をロボットが手助けする話であり、アジアで好評価を得るが、いわゆるヒーロー的な男性を尊ぶ北米では受け入れられず、放送されていない。また逆に、『超電磁マシーンボルテスV』のように、特定の国だけで日本以上に爆発的な人気を呼ぶ作品もある。その他、北米など一部地域では性的描写の規制が日本より緩い場合があり、対米向け作品を横流しし、国内で流通させる店舗が出て小さな問題になっている。

東アジアでは正規な契約の基にテレビ放送されている作品もあるが、無許可で各国語字幕付きのDVDなどが作成されて流通しており、問題になっている。また、ファンサブ活動によって作成されたデータも、違法に全世界で流通している(ファンサブについては後述)。

海外での主な評価
日本のアニメは前述した通り、ディズニー作品に慣れた外国では暴力的・性的なシーンを含むために多く批判される(だが、実際はアメリカ制作のアニメであっても『Happy Tree Friends』のような作品もあるにはある)。また、アニメに登場するキャラクターの容姿が幼児に見え、幼児性愛好者を増長させているとの指摘もされ、ニュージーランドではOVA『ぷにぷに☆ぽえみぃ』が政府機関により発禁指定を受けたりもしている。しかしながら、日本において幼児性愛好者が起こした犯罪は他国と比較して圧倒的に少ないとの指摘もある。この問題は現在も議論中であり、結論は出ていない。

逆に、フランスの美術評論家エルベ・シャンデスは、アニメを中心とする日本のおたく文化を「21世紀のジャポニズム」と評し、これらの文化が欧米の文化に大きな影響を与えていると主張し、おたく文化を擁護した。

北米のファン活動
この小項目では主に北米でのファン活動について述べる。日本で紹介される海外でのアニメの評価は、これらのアメリカ合衆国の熱心なファンの反応や活動であることが多い。もちろん、アメリカは金額で最大の輸出先でもあり、日本アニメのファンも多い国ではあるが、それらの評価は日本と同様、高年齢向けアニメの評価が相対的に高い方に偏っていること、実際のアニメの輸出先はアメリカだけではないこと、児童・ファミリー向け作品も数多く放送されているが、それらの作品への評価は日本と同じように少ないことにも注意する必要がある。

アメリカでの日本アニメのファン活動は、1976年にテレビを録画したアニメの上映会が始まることによって開始された。1980年代までは、おおむねこのような活動がささやかに行われていたが、映画『AKIRA』(1988年)が1989年に世界公開されたことを発端に、日本には高年齢層向けのアニメが存在することが知られ始めた。『AKIRA』は大規模な公開はされず、世界各地の芸術系映画館で小規模な上映会を巡回的に行うという配給方式がとられたが、これが元で、逆にアニメは芸術作品であるという見方もされるようになった。そして、世界各地の観客たちに確実に強い印象を与え、日本と同じように熱狂的なアニメファンを産むことになった。ただし、そのファン層は日本と同じように一部に限定され、それ以外の層への浸透はまだまだ進んでいない。一部のアニメファンサイトは、アメリカ共和党の政治家にアニメファンが居る事を知ると、狂喜してネット中にその事実をばら撒いた。逆に言えば、それほどアニメファンは一般的でなかったということでもある。

これらの熱心なアニメファンは、現在でもアメリカ合衆国に多い。多くは、放送されている作品や、北米でソフト化されている作品だけに飽き足らず、日本で放送中のアニメをほぼリアルタイムで字幕つきで見る、ファンサブという活動を行っている。これは、日本でテレビ放送されたアニメ番組をパソコンのP2Pソフトなどで入手し、手製の字幕をつけてインターネット上で配布するという活動である。ただしこの活動は違法である。アニメコンベンションの人気は拡大するなど、アニメファン自体は増加傾向にある。

日本のアニメの特徴
日本のアニメの特徴は、その成立過程に密接にかかわっているため、まず特徴を、そしてその歴史を続けて述べる。ほとんどがリミテッドアニメで、1秒間に使われる絵(動画)の枚数は8枚が基本である。ただしこれは動かす場合であり、常に1秒間に8枚の動画を使うという意味ではない。つまり、同じ絵を3回ずつ撮影するのであり、動きの少ない場合には、同じ絵を24回撮影するので、一般映画と同様の秒24コマである。ディズニーアニメに代表されるようなフルアニメ作品は少ない。
作品やアニメーターによって区々だが、動きのメリハリを強く強調する傾向にある。
上下左右に大きな背景の上でセル画をスクロール(パン)させたり、カメラの寄りや引きによる演出(カメラワーク)が多用される(「引き絵」、実際は、固定カメラの下で絵の方を引っ張る)。これは、作画枚数の節約になり、演出意図を明確にする技術である。主に競技場の観客席やパーティ会場など、人物が多くにぎやかな状態を演出するために使われる。また、静止画そのものが使われることもある(「止め絵」)。
以前に使われたシーンと全く同じシーンを繰り返して使用する、バンクシステムという技法が多用される。これは、連続テレビアニメでの前回までのあらすじの説明、ロボットアニメの合体シーン、魔法少女アニメの変身シーンや、主人公がしゃべるシーンなどでも使われる。あるいは背景画のみを差し替えて、全く別のシチュエーションで利用することもある。
同一キャラでも、口や目、手、足など、部分を別セルにして、そこだけを動かす部分アニメ(口だけでなく総じて「口パク」)が多用される。製作の手間を省くだけでなく、静止との対比で動きが鮮明になる。
マンガとの共通性が高く、動画にもかかわらず、動線が多用される。集中線、漫符なども、マンガと共通に用いられる。ただし、吹き出しは用いず声優が演じる(コミックから発展したアメリカの初期アニメーションでは、吹き出しが多用されている)。
制作費が非常に安い。
内容が多種多様であり、作家性の高いものも多い。
1回30分(これはCM等を含んだ番組枠の長さで、実際の映像は24分程度)の番組を毎週放映する、連続テレビアニメという形態をとる作品が多く、劇場用作品の比率は低い。
実写ではありえない現象(特撮ではある程度可能であるが)を表現することができる。(魔法や超能力、異空間など。)その反面、逆に実写に近いリアリティな表現技術に欠けている。
例として
キャラクターの顔の向きを変える(振り向く)時、瞬きをする。(眼球の表現が困難なため)
老若男女問わず、殆どの登場人物は脇や顎、脛などに生える所謂無駄毛が表現されない。
男女の皮膚の色の明るさの違いがかなり極端。

歴史
それまでも劇場用アニメなどは作られていたが、最初の連続テレビアニメ番組、『鉄腕アトム』の放送が開始された1963年1月1日をもって日本商業アニメの創始とするのが通例である。このとき制作を指揮した原作者の手塚治虫は、スポンサーの提示より極端に低い制作費で番組制作を請け負い、回収できない部分を本業である漫画の原稿料・再放送・海外輸出・版権ビジネス(マーチャンダイジング、アニメ番組のキャラクターの絵のついた製品の製造権を玩具・文具・菓子メーカーに売るビジネス)によって制作費を回収する体制とした。これは、現代の日本アニメにも通じるビジネスモデルである。また、フルアニメーションによらずに作品を成立させるための工夫や技術が数多く考案されている。

鉄腕アトムが好評だったため、1960年代から数多くのアニメ制作スタジオが設立され、アニメ番組の本数は増加し、題材も多岐にわたるようになった。鉄腕アトムが日本のアニメ文化を牽引したのは間違いないが、一方で後々に至るまで制作費が安く抑えられる状況を作り出した原因ともなっている。このことは、アニメ作家の宮崎駿も批判している。

テレビアニメの成功は、劇場用アニメ映画にも広く影響を与えた。1960年代から1970年代までは、テレビアニメを再編集しただけの映画が劇場公開され、それぞれが比較的良い興行収入を得た。1980年代以降は、放送中のテレビアニメ番組の新エピソードを映画として公開する手法が取り入れられている。2000年を過ぎると、日本映画はアニメなしでは成り立たないといわれるほどアニメ映画の比重は増加した。2002年度、2003年度の日本映画興行収入上位10位までの内、7つから5つはアニメ映画であった。

アニメ制作の変革のひとつとしてカラー化がある。鉄腕アトムを含め、初期のテレビアニメは白黒だったが、カラーテレビの普及に伴い、1965年に最初のカラー連続アニメ番組ジャングル大帝が制作された。この後数年で他のテレビ番組と同じようにカラー化が進み、1968年ごろまでにはほぼ全作品がカラーで制作されるようになった。

近年の大きな変革としてコンピューター化が挙げられる。アニメは長い間、紙に描いた線画をセルと呼ばれる透明なシートに転写し、それを手作業で着色した上で、順番に取替えながら撮影する制作方式だった。これは人海戦術的な方式でありながら技術も必要であり、その放送時間と比較して大変な労力を要した。しかし、紙に描いた絵をコンピューターに取り込んでコンピューター上の作業で彩色・編集する方法や、紙への作画をせず最初からCGで描く方法が考案された。

1995年にセルを使用しない最初の連続CGアニメ、『ビット・ザ・キューピッド』が制作された。1997年には東映動画がほぼ全作品の彩色をコンピューター化した。現在では一部作品を除き、アニメ制作のほとんどの過程がコンピューター化され、セル制作はほぼ消滅している。現在毎週新作でセル制作をしている作品は実質的に『サザエさん』のみである。3DCG(3次元コンピューターグラフィックス)を使用したフルデジタルアニメーションの制作も増えている。

流通における大きな変革として1983年に登場したOVAがある。これは、テレビ放映も劇場公開も前提とせずに制作されるアニメで、ビデオソフトの形で市場に流通する。家庭用ビデオデッキの普及により、レンタルビデオ店と一般消費者が購入するビデオソフトの売り上げ代金だけで製作費の回収が可能になった結果として生み出されたビジネスモデルである。OVAでは玩具メーカーなどのスポンサーの意向を聞かずに作品制作ができるため、比較的表現の自由度が増す。最初のOVA作品は、ぴえろ制作の『ダロス』である。

OVAはそれまでのテレビアニメのような児童・ファミリー向けのものは少なく、それより高年齢の10代から40歳代程度の男性をターゲットにしたものが多い。いわゆる、おたくが大きな購買層である。そのため、作品の内容はマニアックであり、美少女やロボットや戦争などある程度の傾向がみられる。

これらOVAとして発表された作品がテレビ放送されることもある。また、テレビ放送を前提としながらもマニアックな傾向が強い作品が作られる例もある。ただし、視聴者が限られるため、深夜帯やケーブルテレビ、独立UHF放送局、衛星放送であることが多い。結果として、児童・ファミリー向けのテレビアニメと、高年齢の男性向けのアニメに二極分化している。

アニメの現在
日本におけるアニメ作品は大半がテレビアニメ番組となっている。OVAや劇場版は時間の制限が無く、元々OVAは60分から90分程度の長さで、1巻完結の作品として制作されたものが多かったが、シリーズ物が増えるにつれ、次第にテレビアニメと同じように、主題歌込みで24分程度を1エピソードとした数本単位で制作されたものが主流を占めるようになった。これはテレビアニメと同じく、後にテレビ局に放映権を売るときのことを考えているためだとも言われる。映画は数分の短編から2時間の大作まで様々である。

アニメは娯楽の世界だけでなく、教育などの分野にも広がっている。かつて、教育映画は実写のドキュメンタリーが主軸であったが、現在はアニメのものも増えている。1980年代は幼児向けに限られていたアニメの教育映画が、1990年代以降、中学生向け程度にまで広がった。また、歴史、人権、納税啓発、広報ビデオなどにも広くアニメが使われている。10~20分程度の作品が多い。

1930年代から当時の文部省は、教育映画の一環としてアニメ製作を奨励していた。また、1970年代のアニメ映画にも、文部省選定映画は多くある。このように特に日本政府はアニメを無視していたわけではないが、政府組織などによるアニメの評価は近年上昇したと言われる。これは、1997年から、教育白書でアニメへの言及が行われるようになったというのを根拠としている。

2004年5月、アニメや漫画など、日本のソフト産業の保護・育成に官民一体で取り組むための「コンテンツ法」が参院本会議で全会一致で可決、成立した。

将来、少子化による国内向けアニメの需要減少が懸念されている。近年は子ども向けアニメがやや減少気味に対し、大人の視聴者をターゲットにしたアニメ作品が増加している(内容がファミリー向けのようなアニメでも深夜で放送されることもある)。

数値
アニメだけを対象にした数値的な統計は、はっきりとは採られていない。山口康男『日本のアニメ全史』によれば、全世界の放送局で放送されるアニメーション番組の内、60%が日本製である(純日本製と言う意味では無い)と言われ、山口は日本製アニメの市場規模は、日本国内では2000億円、国外で2兆円から3兆円と推定している。これには、テレビアニメ製作費、映画の興行収入、ビデオソフトの売り上げや玩具メーカーなどからの知的財産権使用料の内、アニメ制作会社が受け取る分をすべて含む。山口の著書によれば2003年4月現在でのテレビアニメのタイトル数は81本である。本数は増加傾向であり、この本数は史上最高である。

デジタルコンテンツ協会による2003年度調査(映画のみ2002年推計)によると、日本国内のアニメの市場規模は3739億円(うち映画興業収入377億円)で、制作会社の売上高は約966億円(うち映画興業収入約100億円)。

アニメと周辺文化
アニメは他の映像文化・児童文化・活字文化等に密接に関わっている。特に漫画との結び付きが強い。ごく初期にはアニメは漫画映画と呼称された時代もあり、漫画とアニメはしばしば混同されたり同一視されたりした。現在も若干その傾向は残っている。また、アニメ化される作品の大多数は漫画が原作である。また、原作にはほとんどが日本の漫画、それも人気作が選ばれる。一方、漫画の方もアニメの影響を受けつつ成長して来た。

この他、児童文化に与えた影響も計り知れない。現在、日本に生まれて育った子供がアニメを全く見ずに成年まで成長するのはまず不可能でさえある。

勿論、アニメは他文化に影響を与えただけではなく、多くの影響をそれらの文化から受けて来た事も事実である。例えば、ある種の玩具や娯楽が流行し、それを題材に取った漫画が作られ、更にアニメ化された例も多い。スーパーカーブームを題材とした『グランプリの鷹』『激走!ルーベンカイザー』『とびだせ!マシーン飛竜』、ゲームブームの『ゲームセンターあらし』、ミニ四駆ブームの『ダッシュ!四駆郎』『爆走兄弟レッツ&ゴー!!』などである。

アニメへの批評・研究
アニメに関する批評は、1917年の「活動之世界」誌9月号掲載の幸内純一の作品への批評が、日本における初めてのアニメ作品に対する批評とされる。以後、アニメへの批評については「キネマ旬報」「映画評論」など映画雑誌が主要な発表の媒体となり、新作への批評という形で行なわれてきた。1950年代になると、大手資本による東映動画が設立。年に1作のペースで長編作品が定期的に制作されるようになると、朝日新聞など一般紙の映画欄でも扱われるようになった。それは映画作品というくくりでの扱いであった。

1977年には山口且訓と渡辺泰の共著による『日本アニメーション映画史』が刊行される。今日に至るも参考資料として挙げられることが多く、発行時点までの日本アニメ史をまとめた基本文献として地位を確立している。海外アニメーションやアートアニメーションの評論については、1966年に『アニメーション入門』を著した森卓也やおかだえみこらが独自に活動をしていた。

一方、1963年の『鉄腕アトム』に始まるテレビアニメーションについての批評と研究については、1970年代末に始まるアニメブームを待たなければならなかった。アニメブームが到来すると、これまで「テレビまんが」「紙芝居」として、評論の対象にならなかったテレビアニメの作品群と、そのクリエイターにスポットライトが当たるようになった。その担い手は、テレビアニメによって育った世代によるものである。この頃に創刊されたアニメ雑誌は、かねてより同人誌で活動していたファン出身のライターの力を借りて誌面を構成していた。氷川竜介、小黒祐一郎、原口正宏、霜月たかなか、中島紳介らは学生アルバイトから始まり、2000年代以降もプロのライターとして活発に活動している。「アニメージュ」誌はクリエイターの作品歴を系統的に紹介することに力を入れ、「アニメック」誌と「OUT」誌の初期においては、評論記事と読者投稿による作品評論が一つの売り物にもなっていた。しかし「Newtype」誌が登場した1980年代半ば以降は、アニメ誌はクリエイターや研究などのマニア的な記事から、キャラクターやグラビアを重視した作りに軸足を移していく。批評と研究を中心とした専門誌には、1998年創刊の「動画王」誌、1999年創刊の「アニメ批評」誌、2000年創刊の「アニメスタイル」誌などの試みがあったが、いずれも短命に終わり、「アニメスタイル」はインターネットのweb上で継続することとなった。定期刊行物の一方で、マニアックな研究本は、人気作品や人気クリエイターのものを中心に継続的に発行される状況にある。

ファンによる批評活動の媒体としては、アニメブーム以前より存在する同人誌によるもの。1980年代半ばまでを全盛期とするアニメ雑誌の読者投稿欄。1980年代半ばから1990年代前半までのパソコン通信の電子掲示板、1990年代半ば以降のインターネットがある。

1998年10月には、日本で初めてのアニメの学術的研究を趣旨とする「日本アニメーション学会」が設立された。

高年齢層のアニメのファン層の文化
1970年代初頭まで、テレビアニメは子供番組の一部と認識され、青年であるにもかかわらず、アニメだけを好んで見る趣味者がいることは知られていなかった。1977年8月、映画版『宇宙戦艦ヤマト』公開日に徹夜組が出たことで、アニメを好んで見る趣味者がいることが一般にも知られ始めた。これらの趣味者がいつ頃から存在していたのかについては研究がないが、『ヤマト』のテレビ本放送(1974年)以前にはほとんど存在しなかったと考える研究者が多い。

ヤマトのヒットを契機に、翌年から数年で数誌のアニメ雑誌が創刊されると、それら趣味者同士が雑誌の文通コーナーなどを通じて連絡を取り合うようになった。これらの趣味者は当時アニメファンと呼ばれ、また、本人たちも主にそう自称していた。これらの趣味者の多くは、当時、中学生・高校生であった。これ以前にも、子供向けでない劇場版アニメーション映画がヒットしたことはあるが、その世代と1977年以降に存在が知られはじめたアニメファンとは世代的に断絶していると考えられている。これらの趣味者同士の主な連絡・情報収集手段は、1980年代以降、文通の時代から後述する同人誌即売会へと移った。1990年代以降は、インターネットなども連絡・情報収集手段として使われるようになっている。

セルアニメ(Cel animation)は、透明なセルロイドに(絵の)輪郭を描き、裏面から不透明な絵の具で彩色し絵を描いてセル画をつくり、それを重ね合わせてアニメーションを作成する手法。または、それで作られた動画のこと。かつては多くの劇場アニメーションやテレビアニメで使われており、アニメといえばセルアニメを想像する人が多い。アニメーションの制作技法として一時代を築いた伝統的手法のひとつといえる。セルロイドは燃えやすいため、後にはアセテートが使われるようになったが、現場では一概に「セル」と呼ばれた。デジタルアニメが主流になった今でもこの風習は残っている。背景の上にキャラクターを描いたセルを重ねて撮影するのが一般的手法である。キャラクターごとにセル画をつくり、セルは数枚重ねて撮影することが多い。キャラクターを描いたセルの組み合わせを変えて、別のシーンをつくることもできる。ストップモーション・アニメーションや切り絵アニメなど他の手法に比べると大人数による分業に向いているため、広く使われるようになった。多くのアニメスタジオでは1997年以降からデジタルアニメに移行、2008年現在でもセル画を使っているテレビアニメは『サザエさん』だけである。
(Wikipedia)

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羽衣ストーブ館

  • 静岡新聞 2001年5月22日記事
    フランスを中心としてヨーロッパで製造されたアンティークストーブ100点以上はひとりの日本人個人によって南仏を中心に長期コレクションされたものであります。 ◆南仏より海を渡ってやってきたアンティークストーブ100台たちは清水港へ上陸して、東海大学社会教育センターに移築した江戸時代に作られた曲り屋の屋敷のなかに展示された。 ◆鋳物ストーブ100台たちは、その後も数奇な運命をたどることになる。
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